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プレイヤー名 joker デッキ名 防波堤地界呪 デッキコード [デッキコード] 106224a4e3z5I6u6I6T7i7D7S8l8o9k9PakaCbtcmco [ユニット] × 9 No003 アサシン × 1 No043 トレント × 1 No087 智天使カフジエル × 1 No088 智天使アズリエル × 2 No074 冥府の大蛇ファラク × 3 No119 美の神ラクシュミー × 1 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 1 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 2 No151 AP⇔DP × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 2 No193 地界呪 × 3 No204 ユグドラシルの葉 × 1 No214 防波堤 × 2 No220 水鏡の宝玉 × 2 No238 MP抽出の力 × 1 No256 水の領域 × 2 No257 地の領域 × 1 解説 銀猫さんのtwitterにて「防波堤地界呪」なるワードをみかけてから ずっと気になっていて作ってみました いざ作ろうとするとこれがすごく難しいんです 何故か? 理由その1「プロセスが困難」 防波堤は水の領域でのみ発動可能で、地界呪とは相性が悪いです さらに継続魔法と単発魔法の組み合わせもまた厄介です(継続魔法2種ならガーゴイルが使いやすい) 理由その2「地界呪成功の見返りは?」 例え地界呪まで辿り着けて破格のLPを得たとしても、そこまでの手札やMPの消費に見合うような 何かがないとやってられません 後に残るのが攻撃力0のユニットでは以後が厳しいです 上記の理由の他にも前例になるようなデッキを見た事がないというのもあります ではデッキの紹介に移ります! ~理想的なデッキの流れ~ ファラク召喚→水の領域→防波堤→アズリエル→地界呪→APDP まずは核になるユニット「ファラク」について採用理由は領域魔法と相性が良いからです 防波堤、地界呪どちらを発動するにも領域魔法が必要です これだけ必要なカードが多いと 手札が噛み合わない事も起こります そんな時ファラクがいれば領域だけは損にならずに済みますね! ファラクは水の領域+防波堤と一緒に出したいです できるなら生命吸収やMP抽出もセットで。 倒されるにしろ未完を受けるにしろ、次の行動の為のMPは残しておきたい所です 次にアズリエルを召喚して地界呪を狙います ユグドラシルやトレントもあるとMPも増えて嬉しいです 地界呪で回復できたらAPDPで攻めに移ります 水鏡でも大丈夫です(領域変える手間がかかりますが) 以上がやりたい事ですがアニメの主人公でない限り、この手順通りに手札が来てくれる事は まずありません そこで緑泡・蒼玉・紅玉がこれでもかとてんこ盛りになってます カフジエルや地の領域も入れてるのは手順が変わった時に取れる選択肢を増やす(残す?)為です 盤面によっては自分のやりたい事を諦めて、その時々に合った対応が必要になります 筋書き通りに行かないのが対人戦ですよね・・・ 追記 防波堤を発動する役割をガーゴイルに一任する手もありです そうすればもう少し違った形にできるかも ファラクを事故防止に入れてますが魔力吸収を入れたらまた回りやすくなるかもしれません APDP×3・水鏡の宝玉×2は過剰に見えるので今後の調整対象です 代案あったら教えて下さい 強いデッキを作るのも楽しいですけど、一味変わったデッキも良いですよね!! 理想盤面 仲間が早々にやられてしまい、防波堤の効果で鉄壁となったアズリエルで何とか耐え凌いだ第19ターン 二枚目のアズリエルを引きAPDPで反撃に出ました これがこのデッキの本望です! 仲間に申し訳無さ過ぎるので対人戦のSランク部屋なんかには絶対持っていけない類のレベルです・・・ 時間をかけて改善していきたいと思います これからの活躍にご期待下さい! このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから あの時のつぶやきをこんな真面目に考察してらしたんですかw 俺も作ったけど対人戦はまず無理です(/・ω・\)アチャー… -- ぎんねこ (2020-10-30 21 08 48) ぎんねこさん! コメントありがとうございます! 見て頂きとても嬉しいです この類のデッキは形にするの苦労しますよね でもロマンがたっぷり詰まってるからハロウィンのこの時期なら使っても許されるかも知れません ・・・それを言うならマロンや!! -- joker (2020-10-31 18 01 42) 名前 コメント jokerのデッキリスト プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 砂吹キン症候群 デッキ名 向礫(むかいつぶて) デッキコード 1060h1p2N5e6w6z6U6X70737d7B7H7P8n8Nbm [ユニット] × 9 No003 アサシン × 1 No006 吸血鬼カーミラ × 3 No030 アルラウネ × 1 No058 フェアリードラゴン × 3 No109 大公メフィストフェレス × 1 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No136 精神の宝箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No145 破壊のキューブ × 3 No146 封魔石 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 1 No160 魔法解除 × 1 No162 魔道転送 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 3 No235 特攻の剣 × 3 解説 3挿しのカーミラ・秘箱・宝箱によるブーストによって徹底的なバーンをを行う。 あるいは狙えればメフィ封魔。 生命の滅亡は場にある味方のユニットとの兼ね合いから難しい駆け引きや腐りが生じる可能性があるが、破壊のキューブであればタイミングを選ばない。 MPに余裕がない、かつ伏せの大型魔法が腐りそうな状況では魔法解除でスイッチを狙いたい。 序盤、低コストユニットを横に並べられる展開に弱い。 1枚挿しのアルラウネが窮余の一策となるか。 デッキ名はかつて世界中に存在した習俗、石合戦の日本における呼び名から。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント 砂吹キン症候群のデッキリスト プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 ノート デッキ名 フレイムロード [デッキコード] 12i2m491c6w6C6T6W7D7S7X898o8L9d9Sbv [ユニット] × 11 No048 魔獣リヴァイアサン × 2 No049 魔獣ベヒーモス × 3 No086 智天使ハニエル × 3 コンセプト。 No025 化身カルキ × 3 [マジック] × 29 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 2 ブースト多め。 No174 支援要請の紅玉 × 2 契約、吸収、背水。 No182 降魔の蓮華門 × 1 生贄、背水、界呪。稀に未完欠片。 No191 火界呪 × 2 コンセプト。 No205 背水の陣 × 1 保険。 No238 MP抽出の力 × 3 解説 大型*火連撃デッキ。 火界呪を使いたいデッキ。 魔獣連撃の構築をベースに必殺技を搭載したデッキ。 属性カウンターという天敵は存在するものの、基本的には風と比べてもローリスクハイリターンな1枚だと思っている。 豊富なブーストと削りでMPで優位に立ち、早めに圧を掛けて最後は火界呪や生贄で突破したい。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント ノートのデッキリスト
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プレイヤー名 joker デッキ名 冥府結界魔法陣 [デッキコード] 1062m4o5H6w6G6U6W7d7D7M7O7S888k8n9KataO [ユニット] × 10 No003 アサシン × 1 No049 魔獣ベヒーモス × 3 No091 熾天使ラファエル × 3 No118 山の神パールヴァティー × 3 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 1 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No162 魔道転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No169 契約の石 × 1 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No202 決闘の魔法陣 × 2 No217 闘神の結界 × 2 No224 冥府の泉 × 2 解説 決闘の魔法陣を利用した冥府結界デッキです 魔法陣を使う上でせこい私が最初に気にした事は「どうすれば元が取れるか?」でした だって決闘の魔法陣CP150ですよ? 継続にそれだけ支払って得られる恩恵が少なかったら使う意味・・ と言う訳で、CP0でも性能(コスパ)が優秀な冥府と結界を採用してみました 従来ではガーゴイルで展開することが多かった冥府結界ですが 決闘の魔法陣なら一発で両方展開できるので新たな選択肢の一つになります 動き方として序盤は決闘の魔法陣+闘神の結界の早期展開を目標とします 結界発動によりLPに余裕を持たせることで、魔法陣にかけたコストを時間で補う。 その次に冥府展開を目指します 足元を固めてから攻めに移りましょう 発動優先度は結界>冥府となるので、結界と冥府同時に展開するなら冥府から発動します 魔法陣の妨害として領域魔法・封魔石の欠片などがありますが、 こちらの冥府発動に相手が妨害を差し込んできても、その後結界をチェーン発動する事で 結界だけは展開できる可能性があります なので魔道転送などあるとより安定しそうです 冥府の泉を優先してしまうとLPが想像以上に減るので、なかなか大変だと感じました このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント jokerのデッキリスト
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プレイヤー名 アンドリュー デッキ名 聖式 デッキコード[デッキコード] 1064y4X53486v6B6H6T6W7D7L7N7R7W888I8MahaybubPcj [ユニット] × 8 No003 アサシン × 1 No095 ガーゴイル × 1 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 2 No105 不死の侯爵フェネクス × 2 No086 智天使ハニエル × 2 [マジック] × 32 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 2 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No162 魔道転送 × 1 No163 生命吸収 × 2 No165 生贄の儀式 × 1 No169 契約の石 × 1 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No213 火力アップ × 2 No219 紅蓮の力 × 1 No238 MP抽出の力 × 2 No245 悪魔の武具 × 2 No255 火の領域 × 2 解説 ヴァルキリーやビフロンスはそれぞれの領域下でよく用いられるのに対して 同じAPであるフェネクスはあんまり使われないよなーと思って構築したデッキ。 まぁ 使われない理由はフェネクスじゃなくて火にあるのは 構築する前から知っていることなんだけども。 構築をあまりされていないということは その行為を予想されないということなので 火領域の展開自体はあまり読まれないと思う。 悪魔と火は火力の面で意外と相性がいいので 火の悪魔はフェネクスくらいしかいないが 悪魔の武具で安易に切り返しできるビフやハルファス あとはムルムルなどともよく組み合わせていた。 このデッキは今のところの悪魔火炎の最終形態といった感じ。 デッキ名の読み方は「ひじりしき」。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント アンドリューのデッキリストへ プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 kaze デッキ名 闇 [デッキコード] 15l5p5v6w6C6U6X7j7D7S7W898I8N969sbv [ユニット] × 8 No111 破壊の公爵アスモデウス × 2 No112 悪徳の王ベリアル × 3 No114 大魔王ルシファー × 3 [マジック] × 32 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 連携重視◎ No165 生贄の儀式 × 1 No169 契約の石 × 2 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 3 No189 悪魔の手引き × 1 No196 闇界呪 × 2 No238 MP抽出の力 × 3 解説 スタンダード軸のハンドレス闇デッキ。 ドローソースがない分、マジックカード多めで対応力◎ ルシファーと相性ばっちり◎ 事故率少なめ◎ 連携◎ 降魔の蓮華門3積みがこのデッキの秘策で、紅玉でマジック枠-1とする事をロスとみて、蓮華門でマジックを最大限活用する形をとっています。 ユニット吸収から蓮華門でサポート側に回ってみるもよし。削り6連撃をするもよし。可能性は無限大です。 ぜひぜひ皆様使ってみてね。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから↓ kazeさんデッキ投稿ありがとうございます。 心削りで相手の動きを鈍らせつつ、手札が溜まったところで闇界呪を狙う。 コンセプトがしっかりしている妨害デッキだと感じました。 ユニット戦でもエリート悪魔揃いでパワー負けしにくいと。 削り6連撃まで受けたら立ち直れなくなりそうです。 -- joker (2023-03-17 18 11 59) 名前 コメント kazeのデッキリスト
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プレイヤー名 砂吹キン症候群 デッキ名 三圃(さんぽ) [デッキコード] 1062C4Y5z176v6x6B6U6X71747e7k7D7O7Q8o8M9Xa3 [ユニット] × 7 No003 アサシン × 1 No055 ベビードラゴン × 1 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No024 化身バララーマ × 1 [マジック] × 33 No135 精神の秘箱 × 2 No136 精神の宝箱 × 1 No137 心削りの石 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 1 No147 生命の滅亡 × 1 No150 守備強制の原石 × 2 No152 速攻反転 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 2 No163 生命吸収 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No206 水柱の篭手 × 3 No208 八卦の篭手 × 3 解説 水柱-八卦の篭手デッキ。 かつて八卦構築の極北と謳われた水柱八卦は、最盛期においてすら威信に総意を得ていたとは言い難く 数人の使い手が引退すると、その雄姿を見ることもなくなり、今日に至っている。 原因としてまず挙げられるのが八卦と水柱の総コストが高すぎることであるが、毎ターン開始時にコンボの完成を維持できていれば MP100とハンド1枚追加のアドヴァンテージが確定するものであり ダウンサイドリスクに対して見合うリターンはあると考えられる。 コトはそう単純ではない。 水柱-八卦デッキは以下に挙げる3つの機能を十全に活用せしめなければならない。 ①八卦に由来するMP取得 ②水柱に由来するハンド取得 ③取得したアドヴァンテージの盤面還元 つまり八卦と水柱の両方を揃えて、ユニ出しとマジック伏せを執り行う自ターン開始を迎えることが必要条件となっており まさにこの点にこそ、当デッキタイプの陥穽が存在するのである。 各要素の相性を論考してみよう。 まず①と③の組み合わせは、一般的な八卦構築である。 まず八卦の篭手と同時に魔導転送、補充の緑泡、支援要請の紅玉を1枚同時に伏せて 2ターン目で八卦を開ける機会を窺がいつつ、敵の封魔石の欠片などによって破壊されそうになった際の保険とする。 2ターン目で八卦を開ける機会が生じない場合も、ターン開始時に余ったMP50を活かし、欠片や希望の雷を 伏せて八卦が破壊される機会に対する備えとし、あるいはアドヴァンテージ取得の機会を整えていくことができる。 敵が大型ユニットを出すなどして、欠片で八卦が破壊される可能性は薄い場合は、それらのハンド増加マジックを切ってしまうことで MPとハンドの両面にアドヴァンテージを受け、コントロールタイプ型デッキとしてカウンターを早い段階で狙うこともできる。 ではここに水柱を伏せる機会がどこにあるだろうか。 1ターン目の手持ちMP300をそのまま八卦と水柱の伏せに振り、機会を得て八卦と水柱を開けたとしても 保険のない八卦を欠片で割られてしまうと、ビートに弱いコントロールデッキデッキであることが露わになる。 ターン開始時には手札の増加があるものの、自動収入のMP100ばかりであり 小型+特攻の剣の組み合わせすら押し出すことのできない、あまりにも貧弱なリソースと不利な盤面が残されるばかりである。 次に②と③の組み合わせはどうか。 これは吸血鬼カーミラなどの特殊能力付き小型ユニットと特攻の剣を組み合わせる老練な古参プレイヤーによく見受けられるデッキタイプである。 水柱はCPが100と低いため、現在主流の戦略環境では早期に破壊するプライヤーは少なく、ハンド増加の恩恵を受けながら 粘り強く場をコントロールしていく体制を整えることができる。 特攻の剣を小型ユニットと同時に伏せることができるため、大型ユニット中心、特に大魔王ルシファーや化身カルキを初手に出す者の多い 現環境への対処として優秀である。 それではここに八卦を伏せるタイミングはあるだろうか。 八卦はCP200とコストが高いために、備えとしてハンド増加マジックの同時伏せをかけておきたいが、それらは水柱の効果と重複する。 水柱デッキはターンの経過につれてハンド過剰となる傾向があるため、水柱-八卦のターン開始時のアドヴァンテージ増加の狙いとアンチシナジ―となる。 また魔導転送も小型ユニット破壊に対する備えである特攻の剣の効果を無効化してしまう。 最後に水柱-八卦軸が維持できたと仮定する①と②の組み合わせはどうであろうか。 マジックを伏せる場は5枠であるため、八卦と水柱で2枠を埋めた場合残り3枠となる。 すでに述べたようにハンド過剰となりがちな水柱と、八卦の護りであるハンド増加マジックとの相性が悪い。 同様にハンドがすべて埋まってしまうと、再利用不可能となる不死の公爵フェネクスとの相性も悪い。 また枠を占有する大型ユニットを出した場合の保険となる回避・回収系マジックとの相性が悪く、八卦構築に筆者がよく用いるベビードラゴンは 背後を開けることになるため、マジック枠が3枠も埋めてしまうことになる。 すなわち水柱-八卦完成形の在り方そのものが、せっかく得たMPやハンドのアドヴァンテージを安定的に盤面還元していく過程を阻害してしまうのである。 以上のように水柱-八卦は、その①②③各構成要素のうち①と②を打ち出せば③が立たず、②と③を押し出すと①が立たず、①と③では②が立たない トリレンマの関係にあると理解できる。 現状では①と③、②と③に絞った相性が戦略としてごく自然であるために、多くのプレイヤーがそれらに最適化した構築を行い ①と②の組み合わせである水柱-八卦軸は次第に衰微、ついには途絶したものと推定される。 当デッキでは①の②の弱点であるハンドつまりによるMP取得機能阻害と大型ユニット喪失というデメリットを 不定形の伯爵ビフロンスを採用することで低減することとした。 ハンドを2枚捨てる中型ユニットのビフロンスの効果は 八卦の護りとして僅かながらの手札増加マジックの採用、特攻の不採用と魔導転送の採用、回避・回収マジック枚採用数の低下 コントロール型デッキが不得手とする小型速攻に対する備えなど様々な効用を期待できる。 デッキ名は、中世北ヨーロッパで発展した輪作式農業方式から。 休耕地に家畜を放牧し、その排泄物を肥料として地力を回復させる手助けとした。 八卦を風車、水柱を塔型サイロ、ビフロンスを牛馬などの家畜、ハンドのカードの裏地の褐色を枯らした牧草 ハンドを墓地へ捨てるビフロンスの効果を家畜が牧草を食み、排泄する様子に見立てたもの。 コメントはこちらから 名前 コメント 砂吹キン症候群のデッキリスト
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プレイヤー名 ノート デッキ名 オーバークロック [デッキコード] 1065A5j1c6v6y6U6X717D7S86898o8N9Taf [ユニット] × 9 No003 アサシン × 1 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No110 恐怖公アスタロス × 3 No025 化身カルキ × 3 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 2 No136 精神の宝箱 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No168 魔力の石 × 2 No169 契約の石 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 3 No205 背水の陣 × 2 No212 絶対防御 × 3 解説 大型背水デッキ。 背水*魔力石を使ってみたかったデッキ。 宝箱もあわせて大量のMPを生成して大型ユニットや封魔石をぶん回す。 人が使ってるとすごく強いが自分でやると上手くいかない不思議。 未完欠片&封魔石の枠を詰めてドロソ、削り、滅あたり入れるといいのかも? このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント ノートのデッキリスト
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ぷちぷろ開拓室 開拓計画 建築周期 開拓日誌 施設案内 オクスフォード大学ぷちぷろキャンパス 研究報告により得られる経験値、名声、単位が通常の20%増になります。 ぷちぷろ工廠 1日に1回、現在所持してる船(乗船してる船、副官船、乗船してない船)の全ての船の操船熟練度がそれぞれ上がります。(MAX40%) 人に手渡しても熟練が減らなくなったので、更にあげやすくなりましたね~。 開拓計画 殺陣さんのブログで面白い物が紹介されていたので、登録してみました。 →のリンクにもある、DOL-TOOLSの作者さんが、商会開拓街シミュレータを作成してくれました。 パスワードは例のごとく、wikiと同じでログインできます。色々いじってみてください。 DOL 商会開拓街シミュレータ 開拓街全景(↑のシミュレータ上から画像お借りしてます。) 2012年2月25日現在。建物数49/50(現在進行中の建築、解体完了後)。 只今の人口は5136人。 大学と工廠が完成しております。ご利用の方はいつでもどうぞ。 【既存系】 工廠…船部品購入や操船研究が可能。1日に1回、現在所持してる船(乗船してる船、副官船、乗船してない船)の全ての船の操船熟練度がそれぞれ上がります。(MAX40%) サロン…発見物報告が可能になる。 大学…大学の機能が利用可能。研究報告により得られる経験値、名声、単位が通常の20%増 庁舎…転職やスキル取得が可能。取得可能スキル(生存、探索、北米諸語、宝石取引、香辛料取引、逃走、貫通、機雷敷設、海軍護衛要請) 【新規系】 西インド会社…開拓街の取引所で取引する際に、有利な条件(交易品購入可能数が増加する、購入価格が安くなる、売却価格が高くなる)で行える。 製造管理局…開拓街で生産を行う際、すべての生産スキル(造船含む)が+1される。 医務局…開拓街の酒場、書庫で酔いつぶれ、満腹、頭痛が起きにくくなる。 印刷局…印刷局でスキルブック収納を行うと収納期間を短縮できる。 医務局と印刷局では1日1回アイテムをもらえる。 というわけで、上記から3つまで建てることができます。 個人的には、サロン、医務局、印刷局の3つはちょっとパンチが弱いかなぁという気がします。 それ以外の建物に関してはそれなりにメリットも高いと思いますので、これがイイとかあったら教えてくださいませ。 もっとこうした方がいいんじゃないかとか、ご意見ありましたらジャンジャン意見交換していきましょう。 ぷちぷろ開拓街は2番です♪ ぜひぜひ遊びに来てくださいませ。 地図作成、お疲れ様なのですm(_ _)m -- もにゃ子 (2011-02-22 22 38 17) 名前 コメント 建築周期 建築周期とは、5時間周期で回ってくる物で、時間が来ると中にいる人は全員出港所画面まで追いやられ、建物の建築や解体、人口増加等のステップが行われます。 解体は1周期(最大5時間)、住宅建築は増資をMAXまですると2周期(最大10時間)、工業品取引所等は5周期(最大25時間)ほど掛かるようです。 建築周期ギリギリに建てる(解体する)と、すぐに結果が反映されます。例えば、周期5分前に解体すると、5分後周期が来たら解体が実行されるので、実質5分で解体できることになります。 同じく住宅建築(2周期)のものであれば、ギリギリに建てれば、丸々1周期の5時間+5分とかで建つということです。 この説明だとややこしく感じるかも知れないので、わからなければ聞いて下さい^^; この周期は商会毎に設定されているようで、ぷちぷろでのパターンを以下に載せておきますので参考にしてください。 (周期が来たらリロードすると更新されます。周期タイミングで10人ずつ増えるので、10人以上増えた場合は、修正するまでズレますので注意。自動処理なので延々と増えているように見えますが、分母以上は当然増えません。) 赤枠は本日2021-12-08 (Wed)の周期パターンです。(日付またいだらリロードしてね) 開拓日誌 2011/04/16 2011/04/13 2011/04/07 2011/03/28 2011/03/12 2011/03/09 2011/03/08 2011/03/06 2011/03/04 2011/03/03 2011/03/02 2011/03/01 2011/02/28 2011/02/27 2011/02/26 2011/02/25 2011/02/24 2011/02/23 2011/02/22
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プレイヤー名 joker デッキ名 じっくりことこと [デッキコード] 1061o1F1Q442h4w6w6B6U6W7f7D7M7S8n8L9Wbm [ユニット] × 11 No003 アサシン × 1 No029 ガマゴン × 3 No035 化身ヴァラーハ × 2 No039 スカイモンスター × 1 No085 セラフ × 1 ・・特攻多めなのでLPのケアに No048 魔獣リヴァイアサン × 1 ・・対ベヒーモス用 No094 天使長ミカエル × 2 ・・増えたガマゴンから繋げたい [マジック] × 29 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2 No150 守備強制の原石 × 3 ・・守り重視 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No163 生命吸収 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 1 ・・水柱や未完などをサーチしたい No182 降魔の蓮華門 × 1 No206 水柱の篭手 × 2 ・・引けたら嬉しいが、3枚は多い気がするので2枚に落ち着きました No235 特攻の剣 × 3 解説 「時間をかけて」 様々なCPのユニットを組み合わせた水柱デッキです。 ガマゴンをソーマや守備原石で守りながら、じっくり戦うのがこのデッキでのやりたいこと。 早期決着を狙わない&ガマゴンなどの小型を守るカードが欲しいので水柱があると丁度良いです。 CP150枠のヴァラーハに関して 普通水柱デッキなら化身ナラシンハが適役ですが、 ヴァラーハの強みは水柱が無くとも安定して強くなってくれる点です。お好みで入れ替えていいかも。 スカイモンスターに関して ここのCP150枠もビフロンスが選ばれやすいと思いますが、コンセプトが「じっくり」なので 攻撃速度は遅れる事になりますが、中型ユニに拮抗しうるモンスターを採用してみました。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント jokerのデッキリスト